ProjectStudio Электрика. Руководство пользователя
АннотацияНазначение
Элементы автоматизации
Нормативные документы
Модули
Требования к установке
Запуск программы установки
Мастер установки Project StudioCS Электрика
Соблюдение лицензионного соглашения
Информация о пользователе
Выбор папки для копирования
Выбор названия системной папки
Копирование файлов
Установка компонентов Microsoft XML Parser и SDK
Установка драйвера ключа защиты
Окончание установки Project Studio CS Электрика
Запуск программы Project StudioCS Электрика
Запуск БДЗапуск базы данных
Интерфейс пользователя Project StudioCS Электрика
Панель инструментов
Проект: . Окно проекта
Добавление архитектурно-строительной подосновы (плана)
Загрузка чертежа для работы
Другие документы проекта
Проект: . Параметры проекта
Проект.: Импорт комнат
Импорт комнат без подосновы
Импорт комнат с подосновой
Работа с планом: . Рамка чертежа
Работа с планом: . Свойства чертежа
Работа с планом: . База данных УГО
Работа с планом: . База аппаратов
Редактирование свойств объекта
Примеры свойств объектов
Работа с планом: . Редактор УГО
Работа с планом: . База документов
Работа с планом: . Добавить линиюи
Работа с планом: . Прокладчик провода
Работа с планом: . Свойства объектов
Работа с планом: . Подключение оборудования к щитку
Работа с планом: . Подключение к выключателю
Работа с планом: . Соединение вертикальных линий
Работа с планом.: Мастер здания
Работа с планом: . Диспетчер комнат
Расчет освещенности в помещении
Задание сетей и потребителей
Параметры сетей и питающего оборудования
Длины проводки
Расстановка ответвительных коробок
Расстановка выносок
Задание позиций оборудования
Выходная документация
Метод коэффициента использования
Размещение светильников
Расчет косинуса тока
Расчетная мощность питающих устройств
Расчет потери напряжения
Расчет тока однофазного короткого замыкания
Проверка тока уставки автоматов по току длительной нагрузки кабелей
Приложение Пример выполнения проекта «Аптека».
Создание проекта
Приложение Исходные документы примера (проекта «Аптека»)
Назначение
Использование
Назначение
Работа с Редактором
Создание УГО
Редактирование УГО
Создание объектов, прикрепляющихся к сегменту линии за Grip- точку
Создание объектов с линией присоединения (Распределительные Устройства РУ)
Создание люминесцентных светильников с подстраивающимися под тип размерами
Проверка и тестирование созданных УГО
Добавление линии на план
Управление созданными линиями
Присоединение линий к другим линиям или объектам
Автоматическая раскладка линий у распределительных устройств (Щитокщиток, Шкафшкаф, ВРУ)
Автоматическое объединение двух линий в одну.
Интерфейс системы
Операции перемещения курсора (маркера)
Редактирование параметра
Выбор аппарата.
Редактирование параметров аппарата.
Добавление и удаление записей.
Создание и редактирование схем подключения щитков и шкафов.
Удаление параметров записей в раскрывающихся списках.
Проверка на корректностьи проведения расчетов
Проверка корректности связей
Проверки на корректностьи построения графа электросети
О расчетах падения напряжения и токов КЗ
Описание ошибок в ходе расчетов и их устранение
Продвинутая 3D графика в пакете Maya
Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.Для начала посмотрим на историю развития компьютерной графики в целом и программы Maya в частности. Первые компьютеры появились в 40-х годах XX века, но только недавно они стали использоваться для создания художественных изображений. В 50-х годах идея об использовании технологии для создания визуальных эффектов была реализована путем создания телевизоров, осциллографов и экранов радаров. Первым глобальным шагом в этом направлении была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, положившая начало эре компьютерной графики. С помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на поверхности экрана. Векторная графика представляет собой примитивный штриховой рисунок, часто использовавшийся в первых видеоиграх и кино.
В 1967 году Сазерленд начал совместную работу с Дэвидом Эвансом с целью создания учебного курса компьютерной графики, в котором были бы слиты воедино искусство и наука. Университет штата Юта, в котором были начаты эти исследования, заработал хорошую репутацию в области исследования компьютерной графики и привлек людей, которые впоследствии сыграли важную роль в развитии данной отрасли. Среди них были: Джим Кларк — основатель компании Silicon Graphics Inc., Эд Кэтмул — один из первопроходцев в области создания фильмов с помощью компьютера и Джон Вэрнок — основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и Postscript.
Пионеры компьютерной графики разработали следующую концепцию: формировать объемное изображение на основе набора геометрических фигур. Обычно для этой цели используются треугольники, реже — сферы или параболоиды. Геометрические фигуры получаются сплошными, и при этом геометрия переднего плана закрывает геометрию заднего плана. Затем подошло время разработки виртуального освещения, благодаря которому на виртуальных объектах появлялись плоские затененные участки, придававшие компьютерным изображениям четкие контуры и несколько техногенный вид.
Генри Гуро предложил усреднять раскраску между углами, чтобы получить более гладкое изображение. Эта форма сглаживания требует минимального объема вычислений и в настоящее время используется большинством видеокарт. Но на момент ее изобретения в 1971 году компьютеры могли визуализировать таким способом только простейшие сцены.
История создания Maya
Основы цвета
Обзор интерфейса Maya
Создание элементов
Ключевые термины
Преимущества моделирования на основе NURBS кривых
Создание сложных поверхностей
Эмуляция работы с инструментом
Использование окна диалога Hypershade
Использование источников света
Элементы интерфейса
Камеры и проекции
Содержание раздела